- Nowe urzadzenia i rosnaca stabilnosc polaczen internetowych prowadzi do transformacji swiata gier – wynika z nowego raportu Ericsson ConsumerLab
- Istnieje potencjal do wykorzystania grywalizacji w wielu nowych obszarach – tj. zwiekszanie wydajnosci pracownik?w, edukacja i rozw?j osobisty.
- Wiele gier rozrosnie sie i bedzie wymagac interakcji ze swiatem fizycznym – np. przy uzyciu tzw. wearables – smart zegark?w i inteligentnych opasek.
Branza gier cyfrowych zmienia sie jak nigdy dotad – wynika z raportu „New ways to play games” opracowanego przez Ericsson ConsumerLab. Gaming stal sie bardziej akceptowany spolecznie, jako mainstreamowa forma kultury. Konsumenci coraz czesciej szukaja pelnego zanurzenia sie w wirtualnym swiecie i socjalizacji za posrednictwem gier. Oczekuja r?wniez, ze urzadzenia i aplikacje beda stale ulepszane, tak by oferowac nowe, ulepszone doznania w trakcie gry.
„Pojawienie sie na rynku bardzo osobistych urzadzen – opartych o aplikacje i sluzacych r?znorodnym celom, czyli smartfon?w – pozwolilo grom dotrzec do znacznie szerszego grona odbiorc?w” – m?wi Niklas Heyman RĂsnnblom, Senior Advisor w Ericsson ConsumerLab. „Wiele z obecnych gier wykorzystuje lacznosc internetowa by dodac nowe opcje rozgrywki np. multiplayer. Wzmocnienie sie tego trendu jeszcze bardziej podkresli znaczenie zasiegu, jakosci sieci i jej niezawodnosci. Wszelkie niechciane przerwy w trakcie gry sa zr?dlem frustracji.”
Raport bazuje na odpowiedziach 8000 respondent?w z Brazylii, USA i Korei Pld. oraz na 60 poglebionych wywiadach (20 graczy z kazdego kraju) oraz 13 rozmowach z analitykami branzowymi i ekspertami akademickimi.
Wnioski z raportu:
- Profil gracza sie zmienia. Nasze badanie pokazuje, ze 85 procent graczy w Korei Poludniowej, 75 procent w USA i 53 procent w Brazylii korzysta z gier na urzadzeniach stacjonarnych i mobilnych. (Ericsson ConsumerLab, wiek 16-59). Wsr?d graczy jest r?wny stosunek mezczyzn do kobiet, odrobine wiecej mezczyzn w Brazylii. 50 proc. graczy w USa ma powyzej 34 lat, podczas gdy w Korei Pld. 50 proc ma wiecej niz 40 lat. W Brazylii ponad 60 proc. graczy ma ponizej 30 lat.
- Przepustowosc lacza internetowego nie jest najwazniejszym aspektem sieci w trakcie gry. Istotniejsze dla gracza sa stabilnosc i niezawodnosc lacza.
- Konsumenci przyzwyczaja sie do element?w gamingowej rzeczywistosci. To prowadzi do pojawiania sie element?w grywalizaji w innych obszarach tj. edukacja i rozw?j osobisty.
                                                                                                                                                                                               Â
Caly raport „New ways to play games”Â
Â
O firmie Ericsson
Ericsson, najwiekszy na swiecie dostawca technologii i uslug dla operator?w telekomunikacyjnych, oferuje spoleczenstwu sieciowemu efektywne rozwiazania dzialajace w czasie rzeczywistym, kt?re pozwalaja nam wszystkim swobodniej studiowac, pracowac i zyc w zr?znowazonych spolecznosciach na calym swiecie.
Nasza oferta obejmuje uslugi, oprogramowanie i infrastrukture teleinformatyczna dla operator?w telekomunikacyjnych i firm z innych branz. Obecnie ponad 40 procent swiatowego ruchu mobilnego przechodzi przez sieci firmy Ericsson. Obslugujemy sieci klient?w, z kt?rych korzysta ponad 2,5 miliarda abonent?w.
Dzialamy w ponad 180 krajach i zatrudniamy przeszlo 110 000 pracownik?w. Ericsson zalozony w 1876r., ma centrale w Sztokholmie. W 2013 roku firma osiagnela sprzedaz netto w wysokosci 227,8 mld SEK. Ericsson jest notowana na gieldzie NASDAQ OMX w Sztokholmie i NASDAQ w Nowym Jorku.
Zapraszamy na:
www.twitter.com/ericsson_poland
www.youtube.com/ericssonpolska
www.facebook.com/ericssonpolska